Entre ensinos
Meu desafio nesse projeto era melhorar a experiência de ensino-aprendizagem no modelo de ensino híbrido para adolescentes do ensino fundamental nos anos finais (6º ao 9º ano), por meio da criação de um serviço que conectasse os ambientes físico e digital.
O Entre Ensinos, uma metodologia criada com base no design thinking, que ajuda os professores a construírem junto com os alunos iniciativas que impactam a comunidade enquanto desenvolvem as próprias habilidades e aprendem de forma colaborativa e conectada.
A proposta combina uma metodologia em 6 fases com uma plataforma digital que orienta o planejamento das aulas e organiza a jornada de ensino-aprendizagem. Cada fase convida professores e estudantes a mergulharem em experiências práticas, conectadas à sua realidade.
Nesse projeto fui responsável por todas as etapas: pesquisa, ideação, desenvolvimento da metodologia, prototipação da plataforma e apresentação final. Tive a orientação da professora Nayara Moreno, e colaborei diretamente com professores da rede pública e estudantes do ensino fundamental durante a fase de pesquisa. Cada insight deles foi essencial para construir algo aplicável e sensível à realidade da escola pública brasileira.


Pesquisa e descobertas
Para entender melhor o contexto desse projeto realizei entrevistas com 5 professores da rede pública com os objetivos de:
analisar o nível de entendimento dos professores sobre o modelo de ensino híbrido,
entender o nível de afinidade dos professores com a tecnologia e
entender as necessidades e desafios dos professores no ensino atual.
DESCOBERTA 1
Falta conhecimento sobre ensino híbrido.
As professoras conhecem pouco sobre o conceito e aplicam metodologias ativas de forma pontual, sem apoio estruturado.
DESCOBERTA 3
Estudantes se engajam mais com jogos e conteúdos visuais.
Atividades gamificadas despertam interesse, mas há desafios como falta de apoio familiar, defasagem escolar e ausência de projeto de vida.
DESCOBERTA 2
Infraestrutura limitada dificulta a inovação.
A ausência de internet, recursos tecnológicos e plataformas digitais impacta negativamente a adoção de novas práticas pedagógicas.
Além das entrevistas, realizei uma survey com 22 estudantes de uma turma do 7º ano. O objetivo era entender o acesso à Internet e dispositivos tecnológicos equais os meios que utilizavam para estudar.
DESCOBERTA 1
90,9 % dos respondentes tinham acesso ao smartphone o que reforça a importância de soluções mobile-first.
DESCOBERTA 3
80% dedica mais de duas horas navegando na internet, chegando a mais de três horas por dia, revelando um potencial pouco explorado para conectar aprendizagem com os hábitos digitais dos alunos.
DESCOBERTA 2
61,5% consideram as aulas ministradas pouco interessantes
Definição
A partir das pesquisas, entendi que os professores reconhecem seu papel social e querem apoiar os alunos além do conteúdo, especialmente em temas como projeto de vida. Ao mesmo tempo, muitos estudantes têm dificuldade de pensar no futuro, o que reforça a importância de práticas mais ativas e significativas.
Diante da resistência a mudanças e das limitações tecnológicas, optei por criar um toolkit de ensino híbrido que pudesse ser aplicado de forma simples e gradual, sem exigir grandes rupturas. Também identifiquei que atividades com jogos e desafios geram mais engajamento, abrindo espaço para o uso da gamificação.
Por fim, foi percebido que é necessária uma maior participação dos familiares no processo de ensino-aprendizagem. Conectar esses três agentes dentro do processo: professores, estudantes e familiares, é importante para esse projeto.
A partir das entrevistas, algumas dessas ideias foram validadas e se tornaram, basicamente, duas frentes de trabalho:
a elaboração de uma metodologia que auxilie os professores a aplicarem as metodologias ativas e os modelos do ensino híbrido em suas aulas e
a criação de uma plataforma que apoia esses processos no ambiente digital.
Metodologia Entre ensinos
A metodologia possui 6 fases, conforme descrito abaixo:
1) Conhecendo o grupo
Nessa fase você irá conhecer a turma e entender os seus interesses e objetivos pessoais. Além de fazer os estudantes refletirem sobre as suas próprias realidades. As dinâmicas sugeridas são: Moodboard, Círculo do conhecimento e Reflexão da Comunidade.
2) Definindo o objetivo
Estudantes são instigados a observarem a sua comunidade e escola em busca de situações que eles tenham a oportunidade de intervir e mudar. Podem ser sugeridas temáticas para ajudá-los, como os ODS da ONU. Com essas observações feitas, decidem em grupo uma oportunidade de intervenção para a turma toda. Começando essa definição em pares, depois em grupos até chegar a turma toda. As dinâmicas para essa fase são: Entrevistas com a comunidade, Rascunho da oportunidade, Definição da oportunidade em grupo.
3) Conhecendo o contexto
Após a definição da oportunidade de intervenção da turma, os estudantes partem para observar e entender o contexto. Para isso podem realizar entrevistas de empatia, diários de campo e desenhos da experiência.
4) Definindo metas
Conforme as pesquisas anteriores, definem com o auxílio do professor metas individuais que colaborem com a oportunidade definida pela turma por meio do processo de hacks.
5) Planejando as aulas
Os professores elaboram as aulas seguindo o modelo de criação de plano de aula e com o auxílio da plataforma, criam as aulas e compartilham o conteúdo com os estudantes. Após isso, eles concedem os selos a cada conteúdo aprendido.
6) Compartilhando
Por último, são organizados momentos para que os estudantes apresentem o seu trabalho para a comunidade escolar e para os pais. Em cada fase, são sugeridas dinâmicas para serem aplicadas com a turma. Essas foram baseadas em dinâmicas do design thinking e do toolkit do Co-designing schools toolkit.
Plataforma Entre ensinos
A plataforma digital foi projetada para o mobile e suas funções são: apoiar professores e estudantes no desenvolvimento das atividades e servir de consulta da metodologia




Home
Na Home encontra-se a definição da metodologia e os call-to-actions que direcionam à autenticação para acesso ao perfil, turmas e atividades. Ao clicar em Ver as ferramentas, o usuário é direcionado para a página em que são detalhadas as fases. Por meio do botão de Próxima fase é feita a navegação entre o conteúdo. O usuário pode ainda retornar a Home clicando no ícone do projeto na Top bar de navegação, ou ir para a autenticação clicando no ícone de perfil.






Fluxograma da plataforma
Style guide
Perfil Professor
Após fazer login na plataforma, o professor terá a visão de todas as turmas que possui. Ele também poderá criar uma nova ao clicar no botão Criar turma.
Ao entrar no detalhamento da turma, poderá navegar pela área de Membros, onde estarão os perfis dos estudantes, e pelo Mural, onde estarão as aulas que foram publicadas.
A criação de novas aulas é feita conforme o modelo apresentado anteriormente. Será possível adicionar textos, anexar imagens, vídeos e outros documentos Após a sua publicação, o professor poderá ver o conteúdo ou conceder os selos para os estudantes na aba Avaliar.










Perfil Estudante
Na Home, o estudante tem acesso às turmas em que está cadastrado e um resumo das suas conquistas e metas alcançadas. O perfil será personalizado por ele ao escolher as fotos de perfil e de capa e adicionar suas informações, como em um perfil de rede social. Isso promove uma interação e empatia com os outros estudantes e com o professor, visto que no ambiente virtual essa comunicação é reduzida.
Na tela de Metas, o estudante poderá registrar as metas definidas juntamente com o seu professor, adicionar uma imagem representativa e as demais informações necessárias.




Aprendizados e próximos passos
O Entre Ensinos cumpriu seu objetivo de conectar o ambiente físico e digital no ensino híbrido, colocando o ser humano no centro da solução. A maior barreira encontrada foi o acesso limitado à tecnologia nas escolas, o que direcionou o projeto para soluções simples e acessíveis. Aprendi que o design pode gerar impacto real na educação e que devolver esse conhecimento à rede pública foi uma forma de retribuição com propósito.
Testar em turma piloto para validar a metodologia e coletar sugestões de melhoria.
Realizar testes de usabilidade da plataforma com professores e alunos usando o protótipo no Figma.
Desenvolver a plataforma real com apoio de profissionais de tecnologia.
Evoluir a solução continuamente, incorporando novas ferramentas com base no uso e feedbacks.